本文介绍: 3DSound Settings (3D音效设置)︰包括Min Distance(最小距离)、Max Distance(最大距离)等设置影响音频的立体声效果位置旋转: 相机位置(Position)和旋转(Rotation),用于确定相机场景中的位置和朝向。Audio Clip (音频剪辑)︰指定播放的音频文件可以是.wav、.mp3等格式的音频文件。Spatial Blend(空间混合)︰控制音频在3D空间中的混合,用于实现音频的3D空间效果。暂停和继续播放:player.Pause);

一、生命周期函数

1.Awake()

调用时间对象被激活或创建时。

用途:通常用于初始化对象状态获取组件引用执行其他在脚本生命周期早期需要完成的任务

2.OnEnable():

调用时间对象激活时,包括对象创建SetActive(true)时。

用途:在对象被激活时调用,通常用于启用资源订阅事件

3.Start():

调用时间:在Awake()和第一帧Update()之间。

用途:在脚本实例创建后,第一次Update()之前调用。通常用于初始化一些需要在第一帧前完成的内容

4.FixedUpdate():

调用时间:固定时间隔.、与物理相关。

用途: 主要用于处理与物理引擎相关的逻辑,例如处理刚体运动、施加力、检测碰撞等。

5.Update():

调用时间:每一帧。

用途:处理主要的游戏逻辑,例如用户输入动画等。

6.LateUpdate():

调用时间:在所有Update()调用之后。

用途:通常用于处理在Update()计算后的逻辑,例如相机跟随。

7.OnDisable():

调用时间:对象禁用时,包括SetActive(false)时。

用途:在对象被禁用时调用,通常用于取消资源订阅或清理操作

8.OnDestroy():

调用时间:对象被销毁时。

用途:在对象被销毁时调用,通常用于执行一些清理工作,释放资源。

二、Camera

在Unity中,相机(Camera)用于定义视图渲染场景以及创建视觉效果

1.主要属性

位置旋转: 相机有位置(Position)和旋转(Rotation),用于确定相机场景中的位置和朝向。

投影类型: 相机可以是透视投影(Perspective)或正交投影(Orthographic),分别用于3D和2D场景

2.背景

背景颜色: 定义相机背景的颜色。
天空盒(Skybox): 可以使用天空盒来定义相机的背景创建更具环境感的场景。
 

3.渲染路径图像效果

相机的渲染路径定义渲染管线的方式,例如前向渲染(Forward Rendering)和延迟渲染(Deferred Rendering)。

可以通过添加图像效果(Post-Processing Effects)来改变相机渲染的最终结果,如模糊、颜色校正等。

Depth深度):决定渲染顺序深度值较小的相机将在深度值较大的相机之前进行渲染。

Background Color(背景颜色):定义相机背景的颜色。

Viewport Rect(视口矩形):定义相机在屏幕上的位置和大小

三、音频组件

1.Audio Listener(音频监听器):

作用:Audio Listener 组件附加在摄像机上,用于监听场景中的所有声音。一个场景通常只有一个 Audio Listener。没有这个组件将无法听到声音

主要属性功能

Volume ( 音量)︰控制所有听众(Audio Listener)的整体音量

Pause (暂停):暂停或恢复场景中所有声音的播放。

Velocity Update Mode 速度更新模式)︰设置音频监听器速度的更新模式,用于影响3D音效效果

2.Audio Source(音频源):

添加方式:Audio Source一个游戏对象上的组件可以通过在Inspector视图选择“Add Component” -> “Audio” -> “Audio Source” 来添加

主要属性功能

Audio Clip (音频剪辑)︰指定要播放的音频文件可以是.wav、.mp3等格式的音频文件

Volume (音量):控制音频源的音量取值范围为0.0(静音)到1.0(最大音量)

Pitch (音调):控制音频源的音调,用于改变音频的音高。

Loop(循环)︰是否循环播放音频。

Spatial Blend(空间混合)︰控制音频在3D空间中的混合,用于实现音频的3D空间效果

3DSound Settings (3D音效设置)︰包括Min Distance(最小距离)、Max Distance(最大距离)等设置,影响音频的立体声效果

Play On Awake(启动时播放)︰是否在游戏对象被激活时自动播放音频。

通过脚本控制音频:

申明两个变量,再将音频文件拖拽上来。

public AudioClip music;

public AudioClip se;
 

获取播放器组件

private AudioSource player;
player = GetComponent<AudioSource>();

设定播放的音频片段: player.clip = music;

循环播放: player.loop = true;

设置音量:player.volume = 0.5f;

播放控制: player.Play();

暂停和继续播放:player.Pause);   player.UnPause();

停止和开始播放: player.Stop(): player.Play();

两者的区别:第一组是从哪里停止的就从哪里开始,第二组是停止后从头开始播放。

通过按键(空格)控制

void updata (){

if( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space ) ){
     if( player.isPlaying){

         player.Stop(); 

          }else{

           player.Play();
           } 

      }

}

原文地址:https://blog.csdn.net/2301_79022588/article/details/134654315

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