本文介绍: 是计算机图形学中常见的技术,用于将着色器的细节传输到纹理中。如果你的着色器计算量很大,但会产生静态结果,例如,这非常有用。复杂的噪音。NSDT在线工具推荐:许多建模应用程序都有此功能。如果你有从 Blender/Houdini/Maya 传输资源的管道,那么你可能需要在那里进行纹理烘焙。但是,如果你主要使用 Unity 进行工作,那么本教程适合你。通过这种技术,你可以有效地保存实时操作的自定义着色器结果,并在任何其他具有默认着色器的应用程序中使用生成的纹理(Sketchfab?等)。
纹理烘焙是计算机图形学中常见的技术,用于将着色器的细节传输到纹理中。 如果你的着色器计算量很大,但会产生静态结果,例如,这非常有用。 复杂的噪音。
许多建模应用程序都有此功能。 如果你有从 Blender/Houdini/Maya 传输资源的管道,那么你可能需要在那里进行纹理烘焙。 但是,如果你主要使用 Unity 进行工作,那么本教程适合你。 通过这种技术,你可以有效地保存实时操作的自定义着色器结果,并在任何其他具有默认着色器的应用程序中使用生成的纹理(Sketchfab?等)。
仅供参考,如果你只是想查看一些代码(就像我一直做的那样),就在这里。
1、展开网格
展开网格是将 3D 顶点坐标映射到其 2D uv 坐标空间的过程。 要在顶点着色器中执行此操作,我们可以将顶点的 x 和 y 分量设置为其 uv 坐标。 将 z 分量设置为 0 将使我们在 XY 平面中 z=0 处留下展开的网格。
2、如何将这个展开的网格渲染为纹理?
3、将纹理保存到磁盘
4、解决边缘伪影问题
5、结束语
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